Руководство по спрайтингу
Ниже представленное руководство является разработкой администратора сайта http://www.dragonflycave.com/ известного под именами Butterfree/Dragonfree/antialiasis. С разрешения автора Winaver только перевел и адаптировал его для русскоговорящих пользователей.
Оригинал: Spriting guide
Автор: Butterfree/Dragonfree/antialiasis ( E-mail -)
Перевод/вычитка: onk-mork (E-mail -)
Итак, приготовьтесь, ибо ваше погружение в мир спрайтинга началось! Все использованные в статье спрайты созданы автором руководства, и использованы с разрешения автора. Все читали Закон Об авторских правах, является священным для всех и его нарушение карается соответственно. Помните, взаимоуважение - залог сотрудничества. Итак, суть в том, что завершенные спрайты являются авторской работой, а что касается исходных образцов, то они открыты для деятельности любому пользователю.
Оглавление:
- Введение в спрайтинг - читать ниже;
- Где взять спрайты;
- Recolors - читать дальше;
- Revamps;
- Pixel-overs;
- Devamps, Edits, Overshades;
- Splices;
- Posers;
- Type changes;
- Борьба с пиратами Спрайтского моря;
- Scratch sprites;
- Заключительные слова.
Введение в спрайтинг
Начнем с определения. Спрайт, иконка - это все синонимы обозначающие персонажа или объект рассматриваемый отдельно от видеоигр, из которых они были "выдраны" с потом и кровью (это не шутка!). Что касается Покймонов, то под спрайтингом чаще всего подразумевают создание спрайтов или иконок самих покймонов, реже создание иконок тренеров, и совсем редко покёфаны создают спрайты различных предметов. Создание предметов пользуется наименьшей популярностью, скорее всего потому, что перед спрайтерами простирается непочатый край возможностей при работе со спрайтами покймонов и их тренеров. И люди просто не уделяют предметам внимания. Это руководство по спрайтингу посвящено исключительно спрайтами покймонов, руководства по спрайтингу людей и предметов появится в дальнейшем.
Все спрайты изображены методом pixel art. Суть метода заключается в следующем: "Видеть большое в малом, и малое в большом". Каждый пиксел является частичкой, порой, огромных спрайтов, но его положение может играть определяющую роль. Прочитайте и запомните положения о Пиксел Арте:
- НИКОГДА и ни при каких обстоятельствах не сохраняйте ваши спрайты в формате JPG, даже если от этого зависит ваша жизнь (в общем, вам решать "искусство или жизнь" - *дьявольский смех*). Смысл в том, что в JPG формате с вашими самыми главными пикселами может случиться что угодно, начиная от изменения цвета, заканчивая полным размытием. Сохраняйте в формате PNG (всегда для MS Paint) или в GIF (для Photo Shop);
- НИКОГДА не меняйте размер спрайта. Вы можете передвигать их как вам удобно для работы, но никогда не меняйте их размер. Четкость и четкое разделение спрайта на пикселы нарушается так, что потом костей не соберешь;
- НИКОГДА не смешивайте и не объединяйте спрайты с другими видами графики, для спрайтинга важна чистота форм и четкость пиксел. Даже объединение разных стилей спрайтинга неприемлемо (бывают исключения, но редко);
- Спрайты должны занимать как можно меньше объема памяти. Поэтому, если вы работаете в MS Paint, постарайтесь не расширять фоновую область дальше границ самого спрайта, это правило хорошего тона в спрайтинге;
- Главным вашим инструментом в создании спрайта является Карандаш (Pensil Tool), размером в один пиксел. Существуют всевозможные программы для работы с изображениями, в которых предусмотрена большая толщина карандаша, просто установите на минимум (не промахнетесь !). Помимо карандаша существуют некоторые вспомогательные инструменты (например, заливка или выделение) в настройках которых указано anti-alias немедленно отключите эту функцию, иначе картинка будет смазана, и будет иметь мало общего со спрайтом. Вообще берегитесь инструментов с включенной функцией anti-alias!!! Если вы работаете в MS PAINT, то вам не о чем беспокоиться.
Убедитесь, что вы правильно прочитали инструкцию. Убедились?! Чтож, вы прошли курс "молодого бойца". Только не мните себя сразу же генералом спрайтинга, прочитайте по-порядку каждый раздел, а по прочтении БЕГОМ-АРШ на тренировку, для закрепления пройденного материала. Слушай мою команду, узнать дислокацию разведывательной базы союзных войск...
Где взять спрайты
Извините, увлекся. Но наши союзники - это художники официально создававшие спрайты для покеигр различных консолей. Они подготовили прекрасную базу для нашего прихода и готовы поделиться разведданными. Беда в том, что эти данные надо будет расшифровывать. Я имею в виду, что из самих игр спрайты надо выдирать. Дивизия опытных шифровальщиков предоставляет последние данные:
- PokйmonElite2000's sprite resource
- Сайт PsyPokes
- Pokйmon Archive
- Forum Serebii для спрайтеров
Также автор статьи предоставляет Рандомайзер покймонов для тех, кто не может определиться с какого покймона лучше всего начать.
А из штаба приходят покйдексы, скачав которые вы получите полноценное представление об эволюции спрайтинга одним кликом.
- Master-dax - все статистики, атаки, изображения, ТМы и НМы, карта, предметы. Куча функций, небольшой размер, простой дизайн (что можно считать и достоинством и недостатком одновременно - кому как).
- Liste des Pokemon - очень интересный покйдекс, аж на французском языке, для сравнения переводов имен, и, конечно же, есть иконки вплоть до Изумруда. (on-line версия)
Recolors
Это самый первый этап, который вы должны пройти перед тем, как начинать осваивать более сложные. Вы должны знать основы, для того чтобы достичь величия. В этом нет сомнения?! Тогда смотрим дальше:
Вы видите спрайт Scyther'а из игр на Pokemon Rubi/Saphire Game Boy Advance, имеющий типичный цветовой состав, наглядно вынесенный в цветовые колонки справа от спрайта покймона.
Highlights - светлый;
Base color - основной цвет;
Shadows / Outline Highlights - темный / очерчивающий светлый;
Outline base - очерчивающий основной;
Outline shadows - очерчивающий темный.
Есть одна фишка. Если вы хотите чтобы ваши recolor'ы были похожи на оригинальные спрайты, то очерчивающий темный (Outline shadows) цвет всегда будет черным (#141414 - это его кодировка, а это кодировка белого - #f8f8f8 %)). Вот техника автора статьи , на мой взгляд, представляет нашему вниманию более живые спрайты, но очерчивающий темный цвет не главенствует в контурах рисунка, иногда "просветляясь" до темного оттенка соответствующего цвета части покймона.
Законы Recolor'а:
1. Если на исходном спрайте использованы оттенки какого-либо цвета, в нашем случае зеленого, то и в recolor версии должны быть использованы оттенки одного цвета, хоть синего (кстати, мысль!). Не нарушение cвето-тени - закон первый! А что такое свето-тень можно прочитать в каком угодно пособии для начинающего художника.
2. При работе в MS Paint, ни в коем случа не перекрашивайте покймона с помощью стандартных цветов. Воспользуйтесь пользовательской таблицой на главная панели Палитра/Изменить палитру/... выбираете цвет и от него подбираете необходимое количество оттенков.
3. Не перекрашивайте покймона в цвет близкий к его стандартному или shiny цветам, экспериментируйте и ищите варианты. Нужна идея, а затем уже действие... хотя на практике все может быть.
Чтобы не замудряться особо со всякими политрами, оттенками и тенями можно найти какой-нибудь другой спрайт и с помощью инструмента Пипетка (color picker) подобрать все цвета для основы-свето-тени и т.д. Тут только штука такая что на всех спрайтах черный и белый цвета всегда одни и теже (можете проверить, если не верите!). А вот вам в голову пришла идея об recolor'e но вы никак не можете найти другой спрайт у которого можно было бы "своровать" нужные вам цвета, оттенки или свет, короче, что-то вас не устраивает. В Photo Shop'e и в Image Rady все просто, инструмент Magic Wand (resurection=0), кликнул по цветовой гамме и подгоняешь все через Ctrl+U (Image/Adjustments/Hue/Saturation...), а в MS Paint'e приходится лезть в главную панель Палитра/Изменить палитру/Выбрать цвет... обязательно ставить выделение в разделе "Выбираемые цвета" сохранять его, затем сделать точку рядом со спрайтом (или поставить квадратик), а потом еще и еще раз пока вся цветовая гамма каждого необходимого вам цвета не будет выстроена.
Введу некоторую ясность в такой вопрос "Нафиг воопще нужны именно определенные сочетания света и тени одного цвета". Гланое различие в составе какой-нибудь черной (для примера) поверхности это материла, из которого она состоит. Если этот материал хорошо отражает свет, то можно видеть много черного, много белых вкраплений и немного серого (т.к. переход от света к тени осуществляется очень быстро). А если эта поверхность плохо отражает свет, то белого в ней не будет в принципе, но зато будет много серого. Еще один фактор – это освещенность, при хорошей освещенности граница света и тени очень хорошо просматривается, но так как спрайты в основном подразумевают дневной свет, то и различия между оттенками не велики (хоть граница вполне отчетлива). Вот шерстка, или крылья, или клешни или что-то еще это все поверхности с разным отражением света, об этом надо помнить. Пример Оникс или Стиликс, вам же не хочется чтобы они выглядели пластмассовыми или хочется? Вы давно замечали, что некоторые спрайты любителей страшно смотреть, хотя другие выглядят очень красиво. Если у вас есть такое чутье, то остается только развить в себе эти способности, и ничто не поможет этому лучше чем постоянная практика. А практики, я надеюсь, у вас будет достаточно, если вспомнить какое количество покемонов существует на данный момент.
Recolor в MS Paint
(Версия без слов)
С чего начать? Можно открыть MS Paint, затем в Главной Панели найти Правка/Вставить из файла... или просто Открыть с помощью... Сей спрайт отображен в натуральную величину, но лучше бы его увеличить для более точного наведения. Делается это как и везде с панели инструментов прибором похожим на увеличительное стекло (на палочке). Шестикратного увеличения будет в самый раз. Обычно цветовую гамму спрайта выстраивают как башню рядом со спрайтом, чтобы было легче работать (изменять цвета).
Первый слева столбец для кожи Бластуаза, второй для пушек и оконтовки панциря, третий для брюха панциря, четвыртый для спины панциря. Это очень важно потому, что для есть общий оттенок для кожи и пушки бластуаза их путать, как вы помните из правил спрайтинга, нельзя.
На панели цветов левой клавишей мыши мы выбираем главный цвет, а правой второстепенный - это очень важно. В Paint'e инструмент Заливка (Paint Bucket tool) для recolor'a мало подходит, потому что им очень долго расскрашивать каждый отдельный сектор изображения и можно наделать ошибок. Поэтому используется Ластик/Цветной ластик примечательно, что при нажатии и удерживании левой клавиши мыши с эти инструментом стираеются все цвета, остается лишь белый (т.е. тот цвет, который по умолчанию является второстепенным). А вот если активировать ластик и водить по изображению, нажав правую (это не указательным пальцем) клавишу, то главный цвет палитры будет заменяться на второстепенный. Вот это довольно удабно для нас. Берешь Пипетку (Выбор цветов) и левой клавишей мыши наводишь на цвет спрайта, в паритре он будет главным, мы же начинаем recolor с светлого.
Далее задачка нужно подобрать другой светлый цвет которым мы заменим в меню Палитры/Изменить палитру... Щелкаем на свободном квадратике Дополнительные цвета. Затем жмем кнопку Определить цвет >> и в открывшемся дополнеии перед нами цветовое поле и крестик. Двигая крестик мы выбираем оттенок будущего recolor'a. Справа вынесена отдельный столбик где, двигая стрелку, можно подбирать оттенки т.с. на глаз, но это можно делать точно. Под цветовым полем есть три графы: Оттенок, Контраст и Яркость. Оттенок мы подобрали, яркость тоже можно настроить, а вот с яркостью нам придется работать. Итак, далее кнопка "Добавить в набор" и "ОК". В этом плане MS Paint довольно неудобный инструмент.
Берем "Ластик/Цветной ластик" и нажав ПРАВУЮ клавишу двигаем по спрайту. Будте внимательны ведь ни один нужный пиксел не должен остаться неперекрашенным. Первый оттенок подобран. В Paint'e ваша любимая панель - это Главная Панель Палитры/Изменение палтиры... Выбираем второй цвет - базовый. По уже опробованному принципу. Автор статьи советует понижать Яркость и , если понадобится то и Контраст, каждый раз на одно и тоже число, его можно записать или запонить, я бы советовал вам прислушаться.
Когда дойдете до основного темного, должен уточнить, вторая колонка (цвета расскрашки для оконтовки панциря и пушек) содержит тот же самый темный цвет, что и колонка цветов кожи Бластуаза[/url], поэтому очень осторожно водим ластиком[/url], чтобы перекрасить все "кожные" пикселы в новый темный цвет, не задев при этом других. Да-да, очень осторожно.
Вы можете задуматься над вопросом, а зачем нужно делать две разных, по функциям частей покемона одним цветом. Сделано это из-за ограничений программного обеспечения игр. В самых первых играх на экране одновременно не должно было использоваться более 4х цветов, в Gold Silver Crystall это уже было 16мь, на ГБА сей параметр равень 32ти одновременно изсползуемых цветов. И для разработчиков это все очень строго, а для нашего удовольствия добавления дополнительного цвета ничего не решает, и можно жить спокойно. Я даже вообще убежу этот фиолетовый цвет, заменив его темно серым.
Готово, или нет? Кто щас догадался почему, тот получает пятерку за выполнение домашнего задания. А кто не догадался, посмотрите четвертое правило спрайтинга. Смотрите-смотрите. Посмотрели, осталось только оставить на спрайте как можно меньше белого фона, и СОХРАНИТЬ В ФОРМАТЕ PNG. Ну а теперь уже действительно ВСЕ!!!! C чем вас и поздравляю.
и
А эта маленькая надпись означате, что этого бластуаза перекрасил никто иной как Я. Довольно часто спрайтеры ставят к своим твореньям подпись.
Recolor в Photo Shop
(Версия без слов)
Итак, открыв Photo_Shop, вы поймете, что он настолько дружелюбен к пользователю, что тем, кто работал до этого в MS Paint будет легко освоиться. Но с другой стороны продукт фирмы Addobe намного функциональней. Думаю Пипетку (Eyedropper Tool, вызывается клавишей "I") вы надете и без меня, как и два квадратика основного и фонового цветов. Далее тут тоже есть инструмент Заливка (Paint Bascket Tool, вызывается клавишей "G"), только он действует еще лучше сделан. У него есть настройки:
Если настройки вашего инструмента Заливки в точности такие же, то при заливке одного пиксела все пикселы с точно таким же цветом будут тоже перекрашены. Это очень удобно.
Можно найти несколько спрайтов и использовать их для перекрашивания вашего творения.
Перекраска осуществляется по схеме по симметричному принципу, берем светлый у Валлрейна и красим светлый у Девятихвостого, и т.д. вплоть до очерчивающего.
Но мне этого показалось мало и я решил сделать все синие цвета еще более темными. Для этого я взял Magic Wand и, зажав клавишу SHIFT, выделил все синие пикселы. В итоге выделение охватило все кроме черного, красного и белого. Вот так
Затем CTRL+SHIFT+U вызвает панель Brightness/Situration очень полезная панель позволяет вам сделать много всего, особенно если вы увидете там квадратик с подписью RECOLOR и поставите галочку возле него. В итоге может получиться что-то такое.
Мы можем СОХРАНИТЬ (Save As... жмем на CTRL+SHIFT+S) в формате GIF. В окне "Indexed Colors" в строчке
Pallete: выбирете Local (Selective),
в строке
Color можете ввести 128 для спрайтов воопще больше 12 цветов обычно не надо, но, если вы все сделали правильно, хуже не будет.
Forced присвойте значение None, а в квадратике
Transparency (прозрачность) поставьте галочку (или убедитесь, что она есть), жмем OK.
В окне "GIF Options" выбираем Interlaced жмем OK.
и и
И вот закончен раздел Recolor'a, только не говорите, что он слишком прост и с помощью этого метода нельзя сделать ничего экстраординарного. Не спешите с выводами, помните я говорил, что нужна Идея, а уж затем садимся и делаем? А когда она есть можно сделать такую иконку!
Отредактировано onk-mork (30-08-2009 02:40:17)