Revamps
Revamping - это искусство преображения спрайтов из какой-либо устаревшей игры в ее новую модификацию. Десять лет назад носители информации были более дороги и имели меньше возможностей, со времнем и то и другое меняется, что позволяет использовать для спрайтов большее количество цветов и большее количество пикселов, что приводит к увеличению яркости и размера спрайта. Что касается Poke игр, то устаревшими спрайтами я бы назвал спрайты из Red/Green(Blue)/Yallow/Gold/Silver/Crystal, которые и будут главными подопытными при нашем общении в разделе Revamp'a. С исходниками нашей работы мы определились, а вот что насчет образцов? Четно говоря тут кому что нравится, для меня существуют покймоны и их спрайты колорит которых лучше (на мой взгляд) сотворен в ОгненноКрасном и ЛиственноЗеленом, много отличных спрайтов в Изумруде, в Рубин и Сапфир я считаю основой. Казалось бы, с каждой новой редакцией игр, спрайты должны становиться все лучше и лучше, рад был бы если бы это было так, но, я считаю, что в Жемчужине и Алмазе вышло половину на половину - много успешных экспериментов с цветами, но столько же и неудач... но это я так считаю. В общем Revamp - это такой Recolor при котором приходится думать над смыслом каждого пиксела, делать все с величайшей точностью, аккуратностью и мастерством так, чтобы вытащить покймона десятилетней давности из забытья и поставить в один ряд с самыми популярными спрайтами нынешних времен.
Золотое правило: "Recolor'ом баловаться - это вам не Revamp создать, тут думать надо."
Законы Revamp'а:
- Всегда и Везде бороться с Багами(*);
- Всегда и Везде редактировать очерчивающие линии, в соответствии с логикой свето-тени;
- Всегда и Везде накладывать свет и тень там, где они должны быть;
- Всегда и Везде видеть в спрайтах жизнь, и оживлять спрайт для того, кто видит.
*Автор статьи приводит термин Dot - что значит пикселы которые незаметны пока их не видишь, и жутко мешаются когда начинаешь работать со спрайтом. Такие приставучие, что хочется их раздавить и перекрасить, такие маленькие как мошка - прихлопнешь ее книгой и будет тебе черная точка посреди предложения, где не должна быть в принципе. Вот по этому редактор и переводчик перевели Dots как Баги (Bugs), такие жукчи/ошибки.
Теперь, займемся Revamp'ом, скажем, Сайтера из Poke Yallow. Сайтера вы уже видели в этом руководстве, и вот он теперь такой...
По-моему он выглядит не так уж плохо для спрайта состоящего из четырех цветов. А теперь заменим фон, сделав белый черным...
А что скажете теперь? Теперь вы видите эти маленькие точки на очерчивающих линиях? Да уж, это неприятность преследует все старые игры, но вот Yellow больше всего (это как раз и послужило причиной того, что автор статьи выбрал в качестве примера спрайты из Желтой версии). На белом фоне такие GB и GBC (информация к размышлению: на платформе Game Boy все спрайты были составлены в гамме белый->светло-серый->темно-серый->черный) спрайты воспринимаются довольно спокойно, потому что Баги на границах спрайта сливаются с фоном, такая хитрость. Но если белое сделать черным получается просто ночной кошмар спрайтера. Вот автор статьи и ввел термин Dots (самое главное что этот термин т.с. изобретен, проще говоря, придуман автором статьи, и если вы с кем-нибудь будете обсуждать "проблемы Revamp'a на пространстве современных технологий среды компьютерной графики и дизайна" этот термин из ваших уст могут не понять. Дайте им почитать эту статьи в оригинале или в моем переводе им будет полезно просветиться!
Так вот, приступая непосредственно к телу нашего изображения, вернем обратно белый фон, Баги мы нашли он, как таковой не нужен. Да и увеличить изображение тоже придется, ведь работа предстоит ювелирная. В двадцать или пятьдесят раз увеличивать нам наш алмаз не придется, а вот увелечение разочков в квадро %) х4 будет в самый раз:
Теперь наглядно видно Баги даже на белом фоне. И то зачем они собственно нужны, ведь Баги располагаются рядом с очерчивающими линиями. Займемся наложением света, тени и перекраской базового цвета. Те, кто забыл - вспоминайте, те кто помнит - закрепляйте.
Дилемма1. Оттенки берем у спрайта Сайтера из Рубина/Сапфира, например.
Дилемма2. Посмотрите на лезвия, крылья и брюшко покймона, одни и теже цвета, а раскрашивать их следуeт по-логике; брюшко - в зеленые, лезвия - в серые, крылья - в желтые тона (волшебная палочка PhotoShop'a - Magic Wand "W" вам поможет, но главный ваш инструмент Pensil Tool - "B"). Далее, все очерчивающие линии и самые глубокие тени - черный цвет (#141414). Некоторые пограничные баги придется зачернить, другие придется обелить, третьи находятся на границе очерчивания, но внутри спрайта они наоборот из четного станут зелеными/серыми/желтыми (сравните предыдущий и последующий спрайты, вглядитесь в контуры). Кроме того, официальные художники имели очень оригинальное мнение о том, где должны быть свет и тень. В Gold'e, Silver'e и Crystal'e большее пространство предоставлялось для основных цветов, а вот свет-тень-очерчивание, как будто, преуменьшались. Как в R/B/Y на платформе Цветного Гейм Боя, два разных цвета окрашивают один и тот же оттенок серого, ведь изначально спрайты делались для Гейм Боя и имели строгий состав.
.
Я еще не говорил, что работа спрайтера похожа на работу ювелира? Так вот, мы очертили части тела (что было не просто) мы раскрасили каждую, мы наложили нужные тени и свет но... но все равно наш алмаз еще далеко не бриллиант, посмотрите, как двухмерно он выглядит, не как живой, а как картонная декорация. А ведь мы хотели, чтобы он выглядел по-другому. В добавок, внутри спрайта скопилось слишком много черного, особенно в сочленениях. Чтобы исправить это необходимо взять outlining shade для каждого цвета и перекрасить некоторые отрезки очерчивающих линий (которые, пока, черным цветом). Все на борьбу с излишней чернотой спрайтов!
Помните, не творите баги опять!!!Даже на спрайтах к Рубини и Сапфиру есть Баги, не переносите их на свой Revamp. Бороться с Багами - ваша прямая обязанность, посмотрите как легко они отыскиваются на спрайте Найнтейлза к FR/LG:
Как вы видите есть несколько черных пиксел в некоторых местах на границе очерчивающей линии. Эти Баги наоборот, размывают видиние спрайта на темном фоне. Они прячутся во тьме, в отличае от тех, которые прячуться в белом фоне. Да, но это не мешает спрайтам быть официальными, даже с белым фоном, поэтому есть резон не творить такие Баги; официальные спрайты не идеальны, а вот вашм могут такими стать.
Давайте посмотрим как будет выглядеть вашй Сайтер с примененными очерчивающими тенями:
Чтож, технически он выглядит не так уж и плохо. Но давайте сравним наше творение со спрайтом из Rubi/Saphire:
Отметьте как Сайтер из Желтого отличается от Сайтера из Рубина и Сапфира. Вглядитесь, не кажется ли вам что спрайт из Рубина/Сапфира выглядит несколько светлее? Почему? Ну, оригинальный Сайтер из Yellow имел белые highlights, который сильнее контрастировал с основным зеленым цветом. Свет, как таковой, придавал спрайту сильную осветленность, поэтому его старались использовать поменьше. А вот Сайтер нового поколения GBA игр имеет совершенно другую цветовую логику. Так вот чем мы займемся, мы изменим свето-тень официального раскрашенного сайтера из Желтой версии, приведя ее к логике Рубина/Сапфира. А еще нам надо будет немножко добавить outline highlighting. Перекрасьте в темный/очерчивающий светлый (shadow/outline highlights) те места очерчивающих линий, в которых они должны быть максимально светлыми. Посмотрите, как это сделано на спрайте из Рубина/Сапфира, стоит выделить выступающие части тела, которые повернуты к свету и просветлить их до очерчивающего светлого. Только помните, что не надо делать Баги (что-то вроде "Связь без брака" лозунг связистов).
Так же можно обратиться за примерами к спрайтам из FR/LG, особенности мордочки, например. Хоть мы и определили как основной стиль нашего спрайта - это Рубин/Сапфир, всеже поза покймона имеет больше общего со спрайтом из ОгненноКрасного/ЛиственноЗеленого (а фактически спрайты к FR/LG являются переработкой спрайтов из Yellow). Там же возьмем красный цвет во рту покймона:
Поздравляю, мы закончили. Теперь можем посмотреть на нашу работу в нормальном размере. Даже если мы поместим ее на черный фон, все равно она будет выглядеть лучше чем спрайт из R/S, все балгодаря тому, что мы избавились от этих приставучих Багов.
Видите, чего мы добились
Я бы хотел с вами кое-что прояснить. Зачем спрайтер делает revamp? Причин может быть много. Начать с того, что он/она ищет вдохновения, или ищет новую форму (из хорошо забытого старого), или может это для проекта по возрождению устаревшей графики, или все потому, что душа просит “Ну, сделай, а!”. Все это мне близко и знакомо, поэтому, сделав отступление от оригинальной статьи, хочу с вами разобрать чужие ошибки, и поделиться опытом.
Давайте начнем исправлять самые простые заблуждения:
Когда начинаете перекрашивать монохромные спрайты в новые цвета, помните – важно точно представлять, что вы делаете, иначе можно упустить детали. Например, как вы уже заметили, один глаз у баттерфри еще не перекрашен, а подкрылок у бидриллы стал желтым, хотя крылья, и сделаны правильно. Внимательность стоит во главе всего спрайтинга.
Главная мысль состоит в том, что даже если перекрасить спрайты в новые цвета, работа на этом только начинается, а не заканчивается. Нужно еще убрать баги, наложить свето-тень правильно, и сделать еще кое-то, но об этом ниже.
На этом творении вы видите, что в дополнение ко всему, требуется еще убрать эти черные теневые пятна. У нас не пещера, и не ночь, так что такие резкие теневые фрагменты служат только для того чтобы не вводить новый цвет (помните, как это было важно не так давно).
Еще один важный момент. Вы можете видеть, и будете с этим сталкиваться, это исправление деталей. Ведь прошло уже одиннадцать лет, денег стало больше, мастерство прибавилось, и многие наши любимцы сейчас выглядят намного привлекательнее, чем раньше. Поэтому, если подходить к revamp’у грамотно, то нужно кое-что исправлять. На спрайте чармандера видно, что его огонек на хвосте и глазки скопированы из Рубина, тоже и со ртом Пинсера. Но чаще стоит просто вглядеться в новые спрайты и вы поймете, что надо только чуть-чуть подправить тут и там, и тогда, все будет.
В целом, вы должны себе представлять некую золотую середину, между блеклыми и вычурно-четкими картинами. Помните про цветовые переходы, чем они плавней, тем лучше для спрайта. Вот, ниже можете посмотреть на цветовые поиски для revamp’а Суюкуна:
Никогда не скрывал от вас, что во всемирной паутине проживают многие спрайтеры, и у многих из них душа лежала к Суюкуну и его ревампам. Вглядитесь внимательно в морду (в частности рот), гриву, ветряные ленты и спину животного. У разных спрайтеров разный подход к этим вещам.
В основном различия строятся на прорисовки света и теней на развевающейся гриве. Так же можно отметить убывающую насыщенности очерчивающих линий у первого, второго и третьего мастера. Также в сети шли споры как должен выглядеть рот покймона, можете обратить и на это внимание. Что же касается глаз – тут все зависит от чувств передаваемых спрайту. Если хотите сделать его более грозным – то это взгляд спрайта первого мастера, если осторожным и оценивающим, то второго и третьего. А вот четвертый мастер решил во многом изменить изображение Суюкуна, сделав его более накачанным, что ли. Но выглядит он не грациозно и плавно, а мощно и внушительно.
Теперь, когда мы уже многое постигли, хочу открыть вам секретную технику. Она проста, не требует особых усилий или времени, в отличие от техники Overshade, с которой мы познакомимся позднее. Суть в том, что спрайты очень маленькие, и в своем нормальном состоянии при использовании техники шахматной границы цветов, создается эффект присутствия среднего цвета, но на самом деле его нет. Благодаря этому градиент затемнения цвета выглядит более натурально, и поэтому покймоны смотрятся живее.
Если вы хотите, еще раз закрепить все правильные приемы для revamp’а, можете почитать от и до процесса преобразования Пикачу ниже. А в конце статьи вас ожидает сюрприз.
Всем хорошо видно Баги, Всем хорошо слышно, как внутренний голос навязчиво повторяет: "первый шаг - перекраска основных цветов и зачернение очерчивающих линий", посидите и прислушайтесь, вот - слышите - вот - это ваш внутренний голос спрайтера! Пока вы не станете профессионалами лучше всего доверять ему. Итак делаем:
Кошмар! Видите что теперь спрайт выглядит даже хуже чем официальный, это все потому что теней нет вообще, а свет... да, он "...где-то рядом...". Да, некоторые люди заканчивают свой ревам на этом шаге - НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ НА ЭТОМ!
Теперь смотри на свет (лампочка тут не причем) световые зоны на спрайте. Что примечательно, они всегда расположены так, что положение источника света вверху и слева (а еще точнее то, положение источника света всегда вверху и слева, на всех спрайтах, или высоко вверху (но гораздо реже))) Вот теперь должно быть понятно откуда берется свет и где он падает на нашего покймона, а где не падает. Когда будете накладывать тени, накладывайте их там, куда не должно падать много света. Собственно говоря, Пикачу является криволинейной поверхностью, а это значит что тень будет также криволинейно изгибаться по поверхности его тела. А вот хвост Пикачана, наоборот, плоский, но так как он находится позади покймона, то находится в тени, поэтому почти полностью затемнен, кроме самой верхушки. (посмотри на хвост в спрайте из Рубина/Сапфира). Вот что получается:
Намного лучше, я бы сказал, уже похоже на 3D. Продолжаем накладывать свето-тень на щечки и полоски покймона (опять внимательно посмотри-ка это сделано на R/S спрайте). На спрайте из Рубина/Сапфира можно заметить что, черные кончики ушек выглядят немного больше, чем на нашем, поэтому их придется немного увеличить перед тем как накладывать свето-тень. И стоит обратить внимание на лицо покймона на R/S спрайте тоже, и доработать очерчивающую линию рта.
Когда сделаете вглядитесь в изображение внимательно (неважно сколько это займет времени). Интересно, а что подсказывает вам ваш голос спрайтера, а? Тренированный голос будет говорить "Какие это, к черту очерчивающие линии, это ужас, а не очерчивающие линии" и он будет абсолютно прав. Поэтому очертаниями мы и займемся в самом плотном спаринге. А ведь пикачу имеет больше чем три очерчивающих цвета: это коричневый темный, коричневый средний, который темнее чем самый темный желтый цвет шерстки тела, который является, по сути очерчивающим светлым(!) Применяйте эти очерчивающие цвета к светлым местам очерчивания, где не должно быть черного. Очерчивающий желтый - там, где совсем светло, очерчивающий коричневый средний - там, где чуть больше тени, а очерчивающий коричневый темный - там, где совсем темно. И вы увидите что тени черного цвета остались только на самой спинке покймона и дальних уголках хвоста (я про ушки молчу - они ведь и были черными). Да, а чтобы подчеркнуть тени на лапках покймона автор статьи взял самый очерчивающий темный коричневый цвет со спрайта Рубина/Сапфира - это такая фишка, авторская, я бы сказал.
Итак мы закончили!!! Радость вашего голоса спрайтера слышу даже я и мой внутренний голос (это он мне нашептал!). Осталось только уменьшить обратно сие творение, сделать прозрачным фон (конечно если у вас есть такая возможность) и сравнить наше спрайты:
С пикачу мы разобрались. Теперь об обещанном сюрпризе. Как было сказано выше, revamp формирует из старой графики - новую. Чтож насладитесь этой работой. Все спрайты, кроме Клайдола, выполнены без добавления новых цветов в гамму спрайт. Как вы видете, revamp штука мощная. А автору можно лично пожал руку здесь!.
На сегодня прощаюсь с вами.
//Onk-mork//